Costruisci mondi 3D che prendono vita

Impara a creare personaggi, ambienti e animazioni per videogiochi attraverso un percorso che parte dalle basi del modeling fino alle tecniche avanzate di rigging e motion capture. I nostri corsi iniziano a settembre 2025 con posti limitati.

Scopri il programma
Esempio di modeling 3D e texturing per asset di gioco

Come funziona la formazione

Tre pilastri fondamentali che rendono il nostro approccio diverso dai soliti corsi online

Software reali

Maya, Blender, Substance Painter, Unreal Engine. Niente simulazioni o versioni semplificate. Lavori con gli stessi strumenti usati negli studi di produzione, su progetti che assomigliano a quelli veri.

Portfolio concreto

Ogni modulo ti porta a completare asset specifici: un personaggio animato, un ambiente completo, props utilizzabili in-game. Alla fine hai materiale da mostrare, non solo certificati.

Feedback continuo

Revisioni settimanali del lavoro, sessioni Q&A dove puoi chiedere senza filtri, e accesso a una community di studenti che sta affrontando gli stessi problemi tecnici che incontri tu.

Processo di creazione asset 3D dalla scultura al rendering finale

Dalla scultura al motore di gioco

Un personaggio non è solo un modello. È una mesh ottimizzata, una mappa UV pulita, texture PBR correttamente calibrate, un rig che permette animazioni fluide e un setup che funziona dentro il motore senza rallentamenti.

Durante il corso affronti l'intera pipeline: parti da ZBrush per la scultura high-poly, retopologizzi per ottenere geometria game-ready, bakei le normal map, texturi in Substance, riggi in Maya e importi tutto in Unreal per testare il risultato finale.

Ogni fase ha i suoi problemi tecnici. Impari a risolverli guardando come altri li hanno affrontati e sbagliando tu stesso in un ambiente dove gli errori non costano nulla.

Ostacoli comuni e come li superiamo

Topologia disordinata

Molti iniziano a modellare senza pensare al flusso dei poligoni. Il risultato? Mesh che si deformano male quando animate e texture che si stirano in modo imprevedibile.

  • Esercizi specifici sul retopology manuale
  • Analisi di modelli professionali per capire dove posizionare edge loop
  • Checklist pratiche per verificare la qualità della topologia prima di passare al rigging

UV mapping inefficiente

Le UV sono spesso sottovalutate finché non provi a texturare e scopri che hai sprecato metà della risoluzione o creato seam visibili ovunque.

  • Tecniche di unwrap che massimizzano lo spazio texture
  • Strategie per nascondere le giunture nelle zone meno visibili
  • Bilanciamento tra dettaglio e performance per diversi tipi di asset

Animazioni rigide

Un rig tecnicamente corretto non basta se le animazioni sembrano robotiche. Il timing, lo spacing e i principi base dell'animazione fanno la differenza tra movimento credibile e pupazzo che si muove.

  • Studio dei 12 principi dell'animazione applicati al 3D
  • Analisi frame-by-frame di animazioni professionali
  • Esercizi progressivi da idle semplici a combo di combattimento complesse

Performance in-engine

Quello che funziona bene nel viewport 3D può trasformarsi in un incubo quando importato in Unreal. Polycount, draw calls, shader complexity: tutto ha un impatto.

  • Tecniche di ottimizzazione per mantenere qualità visiva riducendo costi
  • LOD e quando usarli in modo intelligente
  • Profiling basics per identificare i colli di bottiglia reali
Ritratto di Giordano Ferrante, docente di animazione 3D

Giordano Ferrante

Docente Animazione 3D

Quello che nessuno ti dice all'inizio

Quando ho iniziato a lavorare nel settore pensavo che bastasse essere bravo tecnicamente. Sapevo modellare, texturare, animare. Ma la prima settimana in studio mi sono reso conto che mancavano competenze che nessun corso mi aveva insegnato.

Come nominare correttamente i file in modo che altri possano capirli. Come organizzare scene complesse. Come comunicare problemi tecnici senza sembrare quello che si lamenta sempre.

Oggi quando preparo i materiali per i corsi cerco di includere anche questi aspetti. Non solo la tecnica pura, ma il contesto in cui quella tecnica viene applicata. Nomenclature standard, workflow collaborativi, gestione delle versioni.

Sono dettagli che sembrano banali finché non ti ritrovi a lavorare su un progetto con decine di asset e sei costretto a rifare tutto perché nessuno riesce più a orientarsi nei tuoi file.

Il prossimo ciclo parte a settembre 2025

I posti sono limitati perché vogliamo mantenere un rapporto numerico che permetta revisioni individuali. Le iscrizioni aprono a giugno. Se vuoi ricevere informazioni dettagliate sul programma e sui requisiti tecnici minimi, inizia da qui.

Ambiente 3D fantasy con illuminazione volumetrica e vegetazione dettagliata